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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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J'aime beaucoup la voie des cités car elle donne au personnage des capacités qui ne sont pas orientées uniquement sur le combat.
D'ailleurs je pense que cette optique devrait être favorisée pour les prochaines voies éventuelles pour 3 raisons :
1- Elles donnent du relief et de la personnalité au personnage.
2- Elles donnent une alternative à ceux qui veulent des personnages moins orientés combat.
3- Il existe déjà beaucoup de voies centrées sur des variations de "style de combat".
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Cette voie des cités me fait immanquablement penser aux aventures du Guet d'Ankh-Morpork de Terry Pratchett (à lire absolument).  Smiley
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Je suis assez d'accord Koup, en même temps les aspects 'techniques' du jeu sont souvent en rapport avec le combat, le reste est du domaine du roleplay et souvent ne se gère pas à coup de règle ou de 'pouvoirs spéciaux'.
Par ailleur lorsqu'un joueur prend une voie qui oriente le roleplay de son personnage, il est tout un tas de petites capacités et connaissances annexes que je lui accorderai automatiquement sans qu'il soit besoin de le préciser. Un 'soldat' connaitra les uniformes ou les drapeaux des armées, un gladiateur les villes où il y a des arènes et les champions célèbres....
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Oui mais je parlais de capacités qui sont vraiment fun et assez "puissantes" à leur manière comme celles de la voie de la cité. Je pense notamment à des capacités qui ne demandent pas de jet de dé (comme "a la garde" par exemple) et qui permettent au personnage de briller en dehors du combat à un moment donné du scenario.
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Tout à fait d'accord
De toute façon pour les voies orientées combat je ne vois plus trop quoi ajouter. Par contre je ne vois pas trop non plus de voie roleplay. En tout cas pas d'idées en ce moment.
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Quelque chose dans ce genre là ?  Smiley
(et merci à toi pour 'Alter Ego')
Voie de Voleur
Voie du Diplomate
1- Baratineur Né
Le voleur obtient un bonus +5 dès qu’il s’agit de convaincre, persuader.
2- Lire sur les Lèvres
Avec un test d’Intelligence de difficulté 10, le voleur peut lire une conversation sur les lèvres.
3- Alter Ego
Vous avez fabriqué 3 personnages fictifs qui sont vos couvertures. Vous avez établi des relations sociales utiles avec de nombreuses personnes sous ces couvertures. Vous devez vous mettre d'accord avec le Maître de jeu sur les pseudo identités de ces personnages.
4- Va-tout
Vous avez connaissance de l’existence et des signes de reconnaissances de certaines organisations secrètes (la guilde des voleurs, les services secrets du roi, la confrérie des marchands), vous possédez aussi certains de leurs attributs (chevalière…). Lorsque vous êtes en situation délicate vous pouvez tenter de vous faire passer pour un membre de l’organisation auprès de l’interlocuteur approprié en réussissant un test de Charisme de difficulté 10. Ainsi une bande va vous laisser passer sur son territoire,  le juge va vous relâcher sans autre forme de procès, ou un riche marchand va renoncer à vous accuser d’un méfait.
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Voie de l’Escroc
1- Tricheur
Le voleur a le droit de lancer 2 fois les dés à chaque fois qu'il participe à un jeu de hasard. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à tricher.
2- Usurier
Entre 2 aventure le personnage peut placer sont argent dans des ‘affaires’. Il lance 1d6 : de 2 à 6, il gagne 25% du montant placé, sur 1 au d6, il perd tout !
3- Caches
Le voleur possède de nombreuses caches, où il entrepose arme, argent, potions de soins, vêtements. A chaque aventure qui se passe sur des lieux que le personnage a déjà visité, il peut faire usage d’une de ses ‘caches secrètes’. La cache contient jusqu’à 3 armes, 1 armure, 30 pa, des vêtements, 2 potions de soins (2d8+3) et 3 objets divers (corde, lanterne…).
4- Squatteur
Le voleur connaît des lieux inoccupés en ville et parfois aux environs ou les gens qu’il faut pour bénéficier de ce genre de pied-à-terre. Il peut s’en procurer  les clefs et s’y réfugier ou même prétendre que ce lieu est son habitation principale le temps d’une soirée afin d’organiser une rencontre ou même un réception. Le joueur doit réussir un test d’Intelligence de difficulté 5 pour dénicher un taudis, difficulté 10 pour une belle maison, 15 pour un palace. Un seul test par jour est autorisé. Ces bâtiments ne recèlent pas de biens de grande valeur.
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C'est exactement ça! Ces deux voies sont géniales  Smiley
Franchement en tant que joueur c'est le genre de truc qui me fait aimer mon perso à la seconde même où je le crée.
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C'est plus facile pour les voleurs que d'autres classes.
Je tente quand même pour le guerrier.
La voie 'suivante' est à mon avis à mettre à part avec la voie Parrallèle et les voies raciales, elle correspond au 'followers' de DD. Smiley
Voie du Mercenaire
1- Réputation
Le guerrier fait ou à fait partie d’une célèbre compagnie de mercenaires et en porte le signe distinctif (une arme, un blason, un bijou, un tatouage…). La seule réputation de la compagnie suffit parfois à lui attirer le respect des gros bras où l’intérêt des employeurs. La Réputation octroie un bonus de +2 par niveau dans la voie à tous les tests de Charisme que le mercenaire effectue face à un autre mercenaire ou un employeur.
2- Avance sur solde
La réputation de loyauté du mercenaire suffit en général à justifier qu’il reçoive une avance de 50% sur sa solde. Lorsque le mercenaire a reçu une avance sur un boulot qu’il doit réaliser, il met du cœur à l’ouvrage et gagne le droit de relancer 3 fois 1d20 dans l’intérêt de la réussite de sa mission.
3- Action Décisive
Lorsque le moment est critique pour la réussite de la mission, le guerrier est capable de se surpasser, l’échec n’est pas envisageable. Une fois par aventure lorsque le MJ accorde au joueur que le moment est déterminant, le guerrier obtient un bonus de +5 à toutes ses actions pendant 5 tours.
4- A moi !
Une fois par aventure, lorsqu’il est en ville, le mercenaire peut demander un coup de main à d’anciens compagnons d’armes ou recruter facilement d’autres mercenaires. Il peut recruter 1d6+Mod. de Charisme compagnons d’arme pour 1 pa symbolique chacun.
Init 10, Défense 16, Attaque +5, DM 1d8+2, PV 15
Ces compagnons lui prêteront main forte pour une opération courte : monter la garde une nuit, faire une diversion, participer à l’assaut d’une maison…
Voie du Maître
1- Acolyte
Le personnage attire un individu de son choix (ami fidèle, serviteur, écuyer, apprenti, orphelin adopté…). Ce compagnon ne s’implique pas dans les phases dangereuses, il ne quitte pas les agglomérations et les endroits ‘civilisés’ (à moins que ce ne soit un sauvage auquel cas il reste hors des villes). Selon le rôle choisi il s’acquitte de certaines tâches au service du personnage.
2- Auxiliaire
Le compagnon prend de la bouteille et peut dorénavant accompagner le personnage dans la plupart des endroits si cela lui est demandé. Ces caractéristiques sont : Initiative 10, Défense 14,  PV 6, Attaque +2, DM 1d6.
3- Compagnon
Le compagnon devient un personnage à part entière géré par le joueur comme un auxiliaire de son personnage (la relation reste celle définie au niveau 1, ami fidèle, serviteur…). Il passe au niveau 1 et on lui crée une fiche de personnage complète.
4- Frère d’Arme
A chaque fois que le personnage gagne 1 niveau, le compagnon aussi, le niveau du compagnon ne peut dépasser la moitié de celui du personnage, il sera de plus limité à 2+Mod. de Charisme du personnage.
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Une voie de Magicien
Les commentaires, remarques ou critiques/suggestions sont toujours les bienvenus  Smiley
Voie du Sommeil
1- Cauchemar
Le magicien lance ce sort pendant son propre sommeil, il va hanter les rêves de sa victime. Pour que ce sort fonctionne, le magicien doit avoir déjà touché la peau de sa cible.
La victime doit réussir un test de Sagesse difficulté 10 ou sa nuit est affreuse, elle ne récupère aucun point de vie et subit une pénalité de 2 à tous ses tests pour la journée suivante.
Le magicien ne peut hanter les rêves de plus de 1d6 créatures plus une par niveau dans la voie en une même nuit.
2- Sommeil (L)
Affecte une ou plusieurs cibles pour un maximum de 10 PV. Le magicien doit réussir un test d’Attaque magique contre la Sagesse de chaque créature affectée, s’il est réussi elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 tours.
3- Rêve Prémonitoire
Le joueur doit réussir un test de Sagesse difficulté 15. Le MJ lui donne un indice sur les événements possibles du lendemain.
4- Rêve Initiatique
Le joueur doit réussir un test de Sagesse difficulté 10. En cas de réussite, il peut choisir une capacité de niveau 1 de magicien qu’il pourra utiliser le lendemain. Le magicien ne peut faire un rêve initiatique la même nuit qu'un rêve prémonitoire.
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Du bon boulot tout ça  Smiley
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 Smiley Bon ben encore un peu pour la route  Smiley
Des voies de guerriers
Pour la voie de la superstition j'ai hésité à en faire une voie de prêtre mais c'est presque trop évident. C'est plus 'roleplay' pour un guerrier non ?
Voie du Fêtard
1- Bête de Fête
Le guerrier est capable d’ingurgiter des litres d’alcool et de nourriture sans être malade. Il gagne un bonus de +5 pour résister aux poisons et divise les DM par 2.
2- Nuit Blanche
Le guerrier est habitué aux nuits sans sommeil. 4h de sommeil quotidien lui suffisent et il peut sauter une nuit sans problème du moment qu’il dort 12h d’affiler la nuit suivante.
3- Baston !
Le guerrier est un habitué des rixes de taverne, il inflige 1d4 DM à mains nues. De plus lorsqu’il combat un adversaire humanoïde qui n’est pas armé, il gagne +2 en Défense et en Attaque.
4- Une pour la Route !
Le guerrier aime boire un coup pour se donner du cœur à l’ouvrage. Lorsqu’il boit un bon coup, il gagne 5 PV temporaires, +2 en attaque et une pénalité de 1 en Défense pour une durée de 1 heure. Les PV temporaires sont perdus en premier lors d’un combat, s’ils ne sont pas perdus, ils disparaissent après 1 heure.
Voie de l’Amazone
(réservée aux guerrières)
1- Maîtrise de la Lance
La guerrière obtient +1 en Attaque et aux DM lorsqu’elle utilise la lance (Arme à 1 mains DM 1d8, arme à 2 mains DM 1d10). Lorsqu’elle l’utilise à cheval après un déplacement elle obtient un bonus de 1d6 aux DM.
2- Cavalière Emérite
Descendre et monter à cheval devient une action gratuite, l’amazone gagne +2 Initiative et en Attaque lorsqu’elle est montée.
3- Archère Emérite
La guerrière gagne +1 en attaque à l’arc, de plus elle peut ajouter son Mod. de Dextérité aux DM qu’elle inflige à l’arc au lieu de celui de Force.
4- Machisme
La guerrière peut ajouter sont Mod. de Charisme en Défense contre les mâles humanoïdes. De plus si un mâle ne traite pas l’Amazone au moins en égal, sa rage lui confère un bonus de +2 en Attaque.
Voie de la Superstition
1- Obole
Le personnage donne toujours son obole aux mendiants, diseuses de bonne aventure et autre denier du culte, car cela éloigne le mauvais œil. Lorsqu’il a donné son obole, le personnage se sent protégé par le destin et il gagne +1 en Défense pour le reste de la journée.
2- Porte-bonheur
Le joueur choisi un objet fétiche dans son équipement, cet objet doit lui avoir porté chance en cours de jeu : obtenir un critique à un moment décisif avec une arme, porter un bijou particulier lorsqu’un sort obtient son résultat maximum, éviter la mort pour quelques points de Défense pour une armure…
Dorénavant le personnage considère cet objet comme un important porte bonheur : il obtient un bonus de +1 avec cet objet (armure +1 Déf, Arme +1 Att ou DM, Bijou +1 Att ou DM du sort).
3- Dévot
Le personnage possède une statuette d’une divinité de son choix et peut la prier une fois par jour pendant 5 minutes.
Le personnage peut faire appelle au pouvoir de ce dieu dans la journée pour relancer 1d20. L’action ne doit pas être trop en contradiction avec les préceptes de la divinité. Si l’action est totalement en accord avec les préceptes moraux de la divinité c’est un succès automatique.
Lorsqu’il croise un édifice religieux ou un simple autel, le personnage se sent obligé de le visiter et de se recueillir quelques instants, peu importe la religion prônée par le dieu, s’il ne le fait pas il perd les effets de sa prière matinale.
4- Aux Aguets
Le personnage est passé maître dans l’art de connaître et respecter toute les coutumes superstitieuse : il ne faut pas poser le pain sur le dos, ne pas passer sous une échelle, éviter les chats noirs, faire attention aux miroirs…
Cet état de perpétuelle vigilance à observer des détails lui confère un malus de 2 en initiative mais lui octroie un bonus de +10 à tous les tests d’observation et de détection (détail, indice, surprise…). « Alors que tu fais attention à ne pas passer sous les branches d’un If qui est l’arbre de la mort comme chacun devrait le savoir, tu lèves la tête et aperçois une étrange créatures… »
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2 voies de Rodeur
Voie du Braconnier
1- A l’Affût
Le rôdeur peut remplacer le score de Dextérité par celui de Sagesse pour déterminer son Initiative.
2- Piéger (L)
En milieu naturel le braconnier peut poser un piège en 1 minute, il faut réussir un test de sagesse contre le score d’Intelligence du rôdeur pour repérer le piège. Il inflige 1d6 DM à une créature qui passe dessus et nécessite un tour pour se libérer. Un animal de taille normale n’est pas capable de se libérer seul et reste piégé.
3- Coriace
Le Rôdeur peut remplacer son score de Défense par celui de Constitution (en d’autre termes sa Défense devient égale à sa Constitution).
4- Dépecer (L)
Le Rôdeur sait utiliser ses talents professionnels pour proprement découper une victime en combat. Lorsqu’il utilise une arme tranchante en combat au contact, il gagne +1d6 aux DM.
Voie du Bûcheron
1- Force de la Nature
Le Rôdeur est habitué aux efforts long et intenses, il obtient un bonus de +5 aux tests de force pour les efforts qui durent plus d’un tour.
2- Robuste comme un Chêne
Le Rôdeur gagne 3 PV et 3 PV supplémentaires au niveau 4 de capacité.
3- Spécialiste de la Hache
La voie de la Hache de la classe de Guerrier devient une voie de Rôdeur pour le personnage.
4- Envoyer du Lourd (L)
Le rôdeur est capable dans un accès de fureur de déraciner un jeune arbre, lancer une table, une armoire ou tout autre objet imposant pour balayer ses opposants.
Cette attaque avec une portée de 5m affecte jusqu’à 3 victimes proches les unes des autres, elles subissent 1d6+Mod. de Force DM et doivent réussir un test de Dextérité ou de Force avec une difficulté égale à la Force du Rôdeur ou tomber au sol.
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Et, les gars, faudra quand même nous laisser du boulot, hein Smiley Smiley
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Une voie de Magicien
Voie de l’Araignée
1- Toile (L)
Le magicien produit un jet de toiles gluantes du bout de ses doigts, il affecte une cible à une portée maximale de 5m en réussissant un test d’Attaque magique contre le score d’Initiative de sa cible. La victime est immobilisée par la toile et peut à chaque tour tenter un test d’attaque au contact de difficulté 15 pour se libérer. La toile magique se désagrège d’elle-même au bout de 1d6 tours.
Une cible engluée subit une pénalité de 10 en défense et ne peut pas agir.
2- Pattes d’Araignée (L)
Le magicien peut se déplacer sur les murs et les plafonds à une vitesse de 20 mètre par tour tant qu’il maintient sa concentration (action limitée à chaque tour).
3- Poison (L)
Le magicien touche un récipient contenant un aliment ou l’aliment lui-même. Celui-ci devient mortellement empoisonné sans en changer le goût. Le sort permet d’empoisonner le contenu d’une coupe, d’un chaudron, un pain, une pomme… il reste empoisonné pour une durée de 5 minutes après quoi il redevient comestible.
Toute victime qui consomme l’aliment empoisonné subit les effets du poison 5 minutes après son ingestion : elle perd 1d6 PV et doit réussir un test de Constitution d’une difficulté de 12 ou perdre 2d6 PV supplémentaires et souffrir d’un malus de 2 à toutes ses actions pour 24 heures.
4- Conjuration d’Araignée (L)
Le magicien conjure une araignée géante qui combat pour lui pendant 1d6+Mod. Intelligence tours (Caractéristiques CO p18).
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euuuhh désolé  Smiley
En tout cas si ça peut aider, c'est volontier.
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Et enfin une voie de guerrier (ou de voleur ?)
Voie du Soudard
1- Sans le Sou
Le soudard est incapable de garder le moindre sou, entre chaque aventure il dépense tout en beuveries, filles, etc... Le personnage ne garde entre 2 aventures que 10% de tout ce qu’il gagne. En revanche, pendant les aventures, le joueur n’a pas besoin de comptabiliser ses dépenses en ville. Lorsqu’il passe une nuit en ville le guerrier en profite largement, il récupère 1d10 PV par niveau dans la voie et il gagne un bonus de +1 à tous ses jets le lendemain.
2- Détrousseur de Cadavre
Si un cadavre porte des objets de valeur, le guerrier est le premier sur le coup. Le MJ accorde toujours au joueur d’être le premier à choisir un objet sur le cadavre avant que d’autres ne le fouille. Si cet objet est de petite taille, le guerrier peut dissimuler son larcin. S’il n’y a rien qui intéresse le joueur sur le cadavre d’un humanoïde, le joueur peut toujours lancer 1d20, sur un résultat de 18-19 il trouve de l’argent, sur 20 un objet de valeur (probablement enchanté).
3- Achever les Faibles
Lorsqu’une créature semble proche de la mort, à tout moment dans le tour en cours, le joueur peut tenter un coup de grâce, il s’agit d’une attaque normale réalisée en action gratuite. Si elle réussit les DM ne sont appliqués que si cela amène la créature à 0 PV. Sinon l’attaque ne compte pas et cette capacité ne peut plus être utilisée contre cette créature.
4- Brutal et Grossier
Le guerrier répond aux tentatives de persuasion ou de séduction par la violence…
Lorsqu’une créature tente de l’influencer que ce soit par la parole, la séduction ou même la magie, le guerrier obtient un bonus de +5 à son test ou à sa défense. S’il résiste il s’aperçoit qu’on a essayer de l’influencer et cela le rend violent : il gagne un bonus de +2 en attaque et aux DM contre l’auteur de la tentative pour le prochain combat.
De plus si le joueur le souhaite, le guerrier gagne +1 FOR et perd 1 en CHA.
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Une voie de Voleur que je trouve assez drôle  Smiley
Voie du Paresseux
1- Gros Dormeur
Si le Voleur fait une nuit d’au moins 12 heures ininterrompue, il gagne +1 à tous les lancés de d20 pour la journée suivante.
2- Gourmand
Le Voleur adore la bonne chaire, s’il fait un bon repas, il récupère 1d6 PV, un banquet lui rend 1d8 PV.
Fin gourmet, le Voleur gagne un bonus de +5 pour faire la cuisine et il est capable de repérer un aliment empoisonné en réussissant un test d’Intelligence de Difficulté 15.
3- Supporter (L)
Pendant les combats le voleur tâche d’éviter les coups tout en encourageant ses alliés. L’action de Supporter lui fait gagner +5 en Défense et lui permet de donner un bonus égal à son Mod. de Charisme en attaque et aux DM à un allié de son choix.
4- Feignasse
Lorsque cela lui permet d’éviter un effort physique, le Voleur obtient un bonus de +5 sur tous les tests d’Intelligence ou de Charisme (pour trouver une solution plus facile ou convaincre quelqu’un de le faire à sa place par exemple).
De plus si le joueur le souhaite, le personnage gagne +1 en Intelligence et en Charisme et perd 1 point en Force ou en Constitution (au choix).
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J'aime beaucoup les deux nouvelle voies du rodeur (bucheron et braconnier) et je suis fan de celle de l'araignée qui a un petit parfum de sword and sorcery. Je verrais bien un voie du serpent aussi (pour les prêtres de Seth  Smiley).
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Héhé j'avais fait ça : Sang des Anciens
Mais je ne l'ai pas posté car ça ne me semble pas une voie 'traditionnelle', plutôt une variante raciale ou effectivement un voie pour prêtre d'une divinité ophidienne...
Sang des Anciens
Bonus de Caractéristiques : +2 CHA et INT, -2 FOR.
Les descendants des Anciens sont des humains dont le sang a été corrompu par de lointains ancêtres reptiliens, il sont souvent exceptionnellement beau car ils descendent des esclaves sélectionnés pour leurs qualités esthétiques mais en même temps un petit détail peut parfois les trahir : quelques écailles, une pupille verticale, des canines courbées. Ceux qui remarquent ce détail et en connaissent la signification en conçoivent souvent une profonde aversion et le personnage subit alors une pénalité de -5 à ses tests de Charisme.
Voie des Anciens
1- Ecailles
Invisibles sous la peau humaine, le sang des anciens possède de fines écailles qui lui confèrent un bonus d’armure naturelle de +1 en Défense.
2- Morsure (L)
Le personnage possède des canines capables d’injecter un puissant venin. Réaliser une attaque de morsure nécessite un test d’attaque au contact à -5, les DM de la morsure sont de 1d3 plus 1d6 de poison par niveau dans la voie. Le personnage ne possède du venin que pour une seule morsure par combat.
3- Crache Venin (L)
Le personnage est à présent capable de cracher sont venin sur sa cible une fois par combat en plus de la morsure. Il doit pour cela réussir un test d’Attaque à Distance. En cas de réussite, il inflige 1d6 DM et aveugle sa cible pour 3 tours.

3- Regard Hypnotique (L)
Le personnage rive son regard sur une cible à moins de 5m. Il réalise un test d’Attaque magique contre la Sagesse de la victime, en cas de réussite la victime est confuse pour une durée de 1d6 tours. Une cible confuse reste globalement inactive mais entre en rage (+2 en attaque et DM) contre toute créature qui l’attaque.
4- Forme Serpentine
Le personnage peut se transformer en un grand serpent en 1 tour complet. Sous cette forme il garde ses PV mais ses autres caractéristiques deviennent :
Initiative 12, Défense 14, Attaque +5, DM 1d6 + poison 2d6.
Constriction (L) : le personnage doit réussir une attaque de contact avec une pénalité de -5, il inflige 2d6 DM par tour. Une victime peut tenter de se délivrer à son tour en réussissant un test de Force de Difficulté 15.